Ramai-ramai Berebut Pasar Besar Industri Gim

Desy Setyowati
27 April 2020, 14:30
Peserta berkonsentrasi saat mengikuti pertandingan Grand Final UniPin eSport Southeast Asia Cyber Arena (SEACA) 2019 di Jakarta, Jumat (8/11/2019). Grand Final UniPin eSport Southeast Asia Cyber Arena (SEACA) 2019 yang berlangsung hingga Minggu (10/11), t
ANTARA FOTO/Nova Wahyudi
Peserta berkonsentrasi saat mengikuti pertandingan Grand Final UniPin eSport Southeast Asia Cyber Arena (SEACA) 2019 di Jakarta, Jumat (8/11/2019). Grand Final UniPin eSport Southeast Asia Cyber Arena (SEACA) 2019 yang berlangsung hingga Minggu (10/11), tersebut diikuiti 66 tim yang berasal dari 24 Kota/Kab di Indonesia dan Negara di Asia Tenggara.
Button AI SummarizeBuat ringkasan dengan AI

Industri gim di Asia Tenggara berkembang pesat, juga di Indonesia. Pecinta permainan ini kian hari makin besar. Berbagai aplikasi bermunculan. Ada yang dimainkan secara online atau offline. Mereka mengkonsumsi jaringan internet cukup besar. Juga uang tak sedikit bila ingin membeli aksesoris gim virtual.

Beberapa instansi pernah menghitung bahwa pasar gim di kawasan ASEAN pada tahun lalu diperkirakan US$ 941 juta atau sekitar Rp 12,8 triliun dengan kurs Rp 13.600 per dolar Amerika Serikat. Dan kontribusi Indonesia merupakan yang terbesar. Potensi jumbo tersebut yang memicu perusahaan telekomunikasi seperti Telkomsel hingga startup teknologi finansial atau fintech berlomba memasuki pasar ini.

Hari-hari belakangan ini para pengakses permain virtual makin deras. Trafik internet untuk layanan gim online melonjak hingga 61 % selama pandemi corona. Peningkatan terjadi karena aktivitas masyarakat di luar rumah jauh berkurang. Saat ini ada pembatasan kegiatan sosial, terutama fisik, guna menekan penyebaran virus corona.

Telkomsel pun mencatatkan kenaikan trafik internet 17,9 % dibanding hari biasanya selama pandemi Covid-19. Lalu lintas data untuk layanan gim online melonjak hingga 61 %, sementara streaming video lewat YouTube atau MAXstream naik 23 %. “Telkomsel telah memastikan kualitas jaringan yang prima untuk menunjang pertumbuhan trafik tersebut,” kata Direktur Utama Telkomsel Setyanto Hantoro, Rabu (22/4) lalu.

(Baca: Trafik Internet Naik 20% pada Masa Corona, Operator Kucurkan Rp 1,9 T)

Potensi pasar tersebut bukan hanya berasal dari pemain gim online, juga yang menyaksikan pertandingan e-sports di YouTube dan layanan video lainnya. “Telkomsel melihat bahwa e-sports memiliki potensi yang sangat tinggi bagi kemajuan ekosistem digital di Indonesia,” ujar GM External Corporate Communications Telkomsel Aldin Hasyim.

Sebenarnya, operator seluler pelat merah itu sudah merambah pasar gim online, termasuk e-sports sejak 2009, lewat peluncuran marketplace Dunia Games. Platform ini terus berkembang dan menjadi wadah komunitas dan organizer pada 2016.

Lalu, berkembang lagi menjadi publisher pada 2018, dengan merilis mobile games berbasis aplikasi, ShellFire. Setahun kemudian, Telkomsel menggelar Dunia Games League, yang menjadi agenda rutin tahunan.

(Baca: Potensi Pasar Gim Indonesia Rp 55,5 Triliun pada 2022)

Liga e-sports khusus PUBG, Dunia Games League 2020 pun digelar pada Januari-Februari lalu meski ada pandemi corona. Telkomsel berencana menggelar 3.000 kegiatan terkait e-sports sepanjang tahun ini.

Bukan hanya Telkomsel, operator seluler lain seperti XL Axiata, Indosat, Smartfren, dan Hutchison atau 3 Indonesia ikut merambah pasar gim. XL Axiata melalui Axis menjadi sponsor tim e-sports EVOS yang menang di beberapa perlombaan seperti M1 World Championship dan Free Fire World. Pada 2018, perusahaan juga menggaet Garena untuk menggelar turnamen AOV.

Manajemen XL Axiata mengatakan, separuh pengguna Axis merupakan pemain gim mobile. Memahami bahwa pasarnya besar, perusahaan meluncurkan produk-produk khusus untuk gamer seperti unlimited gaming pada akhir 2019.

Masa pandemi virus corona juga menjadi peluang bagi XL Axiata untuk meningkatkan transaksi dari para gamer. Perusahaan mencatat, trafik internet meningkat 15 % selama pandemi Covid-19. “Streaming meningkat 52 %,” kata Vice President Corporate Communication XL Axiata Tri Wahyuningsih.

Tri mengatakan, gim termasuk e-sports dapat mendorong layanan data. “Untuk saat ini, penggunaan data untuk akses e-sports relatif belum begitu tinggi, namun kami percaya ke depan akan meningkat,” katanya.

(Baca: Penonton E-sports Melonjak Sejak Pandemi Corona)

Indosat juga mencatatkan kenaikan trafik data 24 % selama pandemi virus corona, dengan layanan yang paling banyak digunakan yakni YouTubeWhatsApp, Facebook, dan Instagram. Xl Axiata dan Indosat memang tidak memerinci peningkatan trafik internet untuk gim, namun turnamen e-sports turut menyumbang transaksi dari sisi streaming video.

Pandemi Covid-19 memang membuat beberapa turnamen e-sports ditunda atau batal. Namun, Garena masih mengagendakan beberapa pertandingan seperti AoV Star League (ASL) Season 4 (7 April-November), CODM Princess Cup (7-17 April), Free Fire (FF) The One (12-26 April), Call of Duty Mobile Weekly Cup (18-21 April), Invitational Show Match (23-25 April), Clan War Hardpoint (27 April-1 Mei), Free Fire All Stars (2-17 Mei), Solo Soldier-Gun Game (5-6 Mei), dan Clan War Domination (18-22 Mei).

Smartfren juga mencatatkan kenaikan trafik data 15 %. “Sebagian besar untuk penggunaan video, berita, musik, gim, dan e-sports,” kata Deputy CEO Smartfren Djoko Tata Ibrahim. “Untuk e-sports mendapat respons yang bagus dari konsumen selama work from home.”

(Baca: Pengguna Gim Online Melonjak hingga ‘Down’ Imbas Pandemi Corona)

Edsus E-Sport
Edsus E-Sport (ANTARA FOTO/Sigid Kurniawan)

Begitu juga trafik internet 3 Indonesia meningkat 15 % efek pandemi. Penggunaan internet untuk gim melonjak 54 % dibandingkan hari biasa. “Ada tiga top gaming app yang banyak digunakan pelanggan Tri yaitu Garena FreeFire, Mobile Legend dan AOV,” ujar Presiden Direktur 3 Indonesia Danny Buldansyah.

Smartfren merambah pasar e-sports, dengan menggelar turnamen untuk gamer amatir Mobile Legend, PUBG, dan lainnya yang akan digelar pada semester kedua tahun ini. Perusahaan masuk pasar gim sejak 2015 lewat World of Gaming, wadah bagi komunitas game.

Pada pertengahan 2018 lalu, perusahaan juga menyelenggarakan kompetisi Mobile Legend dengan tajuk World of Gaming Goes to Campus. Untuk meningkatkan trafik, mereka merilis Smartfren Super 4G Unlimited Lite.

Sedangkan 3 Indonesia merambah pasar gim lewat Bima Day. Perusahaan juga sempat menggelar kompetisi e-sports. (Baca: Target Biayai 50 Bisnis Film hingga E-Sports, Likuid Minta Izin ke OJK)

Selain perusahaan telekomunikasi, fintech hingga decacorn Tanah Air Gojek ikut merambah pasar gim. Perusahaan project financing, yang masuk regulatory sandbox Otoritas Jasa Keuangan (OJK), Likuid berfokus mendanai industri kreatif, termasuk e-sports.

Startup tersebut tengah mengajukan izin ke OJK untuk menjadi fintech urun dana (equity crowdfunding). Perusahaan menargetkan bisa menyalurkan modal Rp 40 miliar tahun ini.

Fintech Achiko lebih dulu merambah pasar gim di Indonesia, dan negara di Asia Tenggara lainnya seperti Thailand dan Filipina. Pasar gim di ketiga negara ini memang potensial.

Berdasarkan laporan WeAreSocial dan Hootsuite, Thailand dan Filipina menempati posisi pertama dan kedua dalam hal lamanya gamer bermain gim konsol per hari pada tahun lalu. Rerata pemain gim di Negeri Gajah Putih menghabiskan 1 jam 43 menit bermain gim konsol per hari.

(Baca: Bukan BEI, Fintech Indonesia Achiko Jual Saham di Bursa Swiss)

Sedangkan gamer Filipina menghabiskan 1 jam 33 menit. Lalu, Indonesia menempati urutan keenam dengan lama bermain 1 jam 23 menit. Responden yang diteliti merupakan pengguna internet berusia 16-64 tahun.

Tidak heran Achiko merambah ketiga negara tersebut. Perusahaan ini juga menyediakan beragam layanan seperti Mimopay atau agregator pembayaran, MimoStore atau marketplace voucher gim, dan Gamespark atau kanal e-sports.

Sebagai pengusung superapps, Gojek tentu ikut merambah pasar gim dengan meluncurkan GoGames pada September 2019 lalu. Dalam lima bulan, transaksi layanan ini melonjak tiga kali.

Transaksi menggunakan GoPay di Google Play Store pun meningkat tiga kali dalam enam bulan. Beberapa gim yang ditransaksikan menggunakan GoPay yakni Free Fire, Mobile Legends, dan PUBG.

(Baca: Incar 60 Juta Pemain Gim, Gojek Luncurkan GoGames)

Pasar gim online di Tanah Air dinilai sangat potensial, dengan jumlah pemain sekitar 60 juta pada 2018. Berdasarkan data Mobile Marketing Association (MMA), pemain gim termasuk mobile dan konsol di Indonesia diperkirakan mencapai 100 juta pada 2020.

Co-CEO Gojek Kevin Aluwi mengatakan, perusahaan merambah pasar gim karena potensinya besar. Apalagi, berdasarkan data Newzoo, populasi online di Tanah Air mencapai 52,6 juta dengan 34 juta di antaranya merupakan pemain gim per tahun lalu.

Lalu, Mobile Marketing Association (MMA) memperkirakan jumlah gamer di Indonesia mencapai 100 juta pada tahun ini. Pendapatan dari industri gim di Tanah Air juga menempati posisi ke 17 dari 100 negara.

Karena itu, Gojek merilis GoGames. “Ini akan menjadi ekosistem one stop untuk gamer. Kuncinya di sini adalah kami perkirakan kontribusi digital dan gaming tahun-tahun ke depan akan semakin penting di ekosistem Gojek,” katanya pada September 2019 lalu.

(Baca: Transaksi GoPay di Play Store Naik 3 Kali Lipat, Gojek Incar Pasar Gim)

Decacorn Indonesia itu lantas berkolaborasi dengan beberapa tim e-sports profesional seperti AURA, RRQ, dan BTR, serta mendukung turnamen tingkat nasional. Perusahaan juga menggandeng Pevita Pearce sebagai GoPay Gaming and Entertainment Brand Ambassador.

Gim mobile bahkan dimanfaatkan oleh beberapa  e-commerce seperti Lazada, Blibli, dan Shopee. Blibli menggunakan gim berbasis Virtual Reality (VR) untuk menjaring pengguna baru seperti Pokemon Go.

Begitu juga Shopee dengan gim seperti Shopee Tanam dan Goyang Shopee. Sedangkan Lazada meluncurkan LazGame yang menyediakan beberapa gim.

(Baca: Gaet Konsumen, E-commerce Rilis Fitur Hiburan hingga Bursa Produk Asli)

Gim memang menjadi pasar yang menggiurkan. Apalagi pendapatan dari sektor ini secara global mencapai US$ 152,1 miliar atau sekitar Rp 2.067 triliun dengan kurs Rp 13.600 per dolar AS pada tahun lalu, sebagaimana terlihat pada databoks berikut:

Dari jumlah tersebut, sebanyak US$ 941 juta atau sekitar Rp 12,8 triliun berasal dari Asia Tenggara. Indonesia berkontribusi terbesar dari nilai ini.

Sepanjang 2019 saja, pendapatan dari sektor gim di Asia Tenggara mencapai US$ 4,4 miliar. Rinciannya, gim mobile US$ 3 miliar, PC US$ 1 miliar, dan konsol US$ 400 juta. Pertumbuhannya 17,4 % secara tahunan (year on year/yoy) untuk gim mobile, 7,1 % PC, dan 5,2 % konsol.

Sedangkan pendapatan e-sports secara global mencapai US$ 149 miliar pada 2019, berdasarkan laporan Newzoo. Hal ini tecermin dari databoks berikut:

Nilai pendapatan dari e-sports diprediksi tumbuh 15,7 % yoy menjadi US$ 1,1 miliar pada tahun ini. Total penonton turnamennya diperkirakan naik 11,7 % menjadi 495 juta orang.

(Baca: Beragam Turnamen Mobile Legends yang Pernah Dimenangkan Indonesia)

Reporter: Desy Setyowati, Cindy Mutia Annur, Fahmi Ahmad Burhan

Cek juga data ini

Berita Katadata.co.id di WhatsApp Anda

Dapatkan akses cepat ke berita terkini dan data berharga dari WhatsApp Channel Katadata.co.id

Ikuti kami

Artikel Terkait

Video Pilihan
Loading...